01 Branding đang đo gì? Campaign KHÔNG LÒNG VÒNG · CFL Overview
👁️ Tất cả đều là chỉ số ATTENTION — đo trước khi user chạm vào game
Total Views 63.4M ▲ 150% KPI
Total Reach 44.7M ▲ 133% KPI
Total Engagement 5.2M ▲ 260% KPI
MISS UGC Generated 358 ↓ 45% KPI
Traffic Gameverse Booth 2,500 ▲ 125% KPI
Experience Participation 2,522 ▲ 126% KPI
Branding đang đứng ở đâu trên hành trình của user?
Branding tác động ở 2 điểm: kéo user MỚI vào miệng phễu · kéo user CŨ quay lại từ bên ngoài
Awareness views · reach · engage · UGC ← Brand metrics nằm HẾT ở đây → ⚠ Vùng credit branding đang bị rơi chưa ai đo được khúc này Acquisition install (chưa đo) Activation tutorial · D0 Retention D1 · D7 · D30 Revenue ARPU · LTV Referral invite · share USER CŨ ĐÃ RỜI GAME Churned User BRAND KÉO VỀ Re-activation User cũ không cần Awareness lại — nhảy thẳng vào Retention nhập lại ở Retention
Vậy làm sao biết branding có tạo ra business impact?
👥
Trong số hàng chục triệu người xem campaign, bao nhiêu người THẬT SỰ tải game lần đầu vì branding?
đo ở bước Acquisition
🔄
Bao nhiêu người CŨ đã bỏ game, nay quay lại chơi vì thấy campaign?
đo ở bước Re-activation
Trả lời được 2 câu này = branding chứng minh được giá trị business. Các phần sau sẽ chỉ cách đo.
02 Đo lường thế nào? Từ reach đến installed · qua store TRACKING
Campaign này dùng 2 dạng truyền thông, ngân sách chia đều
50  :  50
Offline — 50% Mục tiêu: build brand visibility booth Gameverse · sự kiện · OOH · KOL khó gắn tracking — user không click được tấm standee
Online — 50% Mục tiêu: mở rộng objective đó lên online media · ad gắn tracking được — đặt link, đo được tới store
Cùng 50% ngân sách, nhưng một bên đo được tới tận store, một bên gần như vô hình.
Vấn đề nằm ở khả năng NỐI reach xuống install.
Kiến trúc đo lường: mọi reach đều phải đi qua một con đường
Dù offline hay online — user muốn tải game đều phải ghé store. Store là cửa chung bắt buộc.
OFFLINE build brand visibility booth Gameverse · sự kiện · OOH · KOL ONLINE mở rộng lên online media · ad Lớp Tracking gắn tracking nguồn: link · QR · mã UTM · đo lượng tự tìm giả định: 100% reach đi vào lớp này giả định: ~3% reach ghé trang store Trang Store Play Store + App Store cửa chung — mọi người phải qua đây giả định: ~30% người ghé store thì tải Installed user thật sự tải về = conversion rate × store visitors 100% reach → ~3% vào store → ~0.9% thành install (ví dụ: 63.4M views × 3% × 30% ≈ 570k installs — con số giả định minh hoạ)
Tracking status — Online vs Offline
Lưu ý — Tracking status hiện tại
Online ✓ — tracking tương đối đủ. Luồng click từ ad → store → install được ghi nhận qua AppsFlyer (AF) làm MMP chính, kết hợp Google Tag Manager (GTM) để bắn event web/landing page. Nguồn được gán tự động theo campaign → có thể biết bao nhiêu install đến từ kênh nào.
Offline — điểm mù: rất khó biết chắc bao nhiêu store visitors đến từ một tấm standee hay một sự kiện, vì user không "click" — họ tự lên store tìm. Hướng đề xuất để gắn tracking cho offline:
  • QR riêng từng booth — mỗi điểm offline dùng QR link khác nhau, đo lượng scan → store
  • Mã sự kiện — phát mã tại chỗ, user nhập lúc onboarding → biết họ đến từ event nào
  • Câu hỏi onboarding — hỏi "biết game qua đâu?" lúc tạo tài khoản, làm signal bổ sung (self-reported)
03 Brand Online Các layer online · chỗ nào optimize được ONLINE
Chuỗi online từ kênh đến installed — vùng nào branding chưa chạm?
Branding làm rất tốt từ 3 kênh đến tracking — visual đồng bộ, reach rộng. Nhưng ngay tại điểm user convert thành installed — trang store và lúc vào game — hoàn toàn có thể optimize mà hiện chưa ai làm.
Media channel Facebook · Google · TikTok paid ad Bài PR · content bài viết · thông cáo nội dung lan truyền Landing · mainsite trang đích · website chính điểm tổng hợp thông tin Lớp Tracking GTM · AppsFlyer — gắn tracking nguồn chuyển đổi biết click từ đâu → đi đến đâu VÙNG OPTIMIZE ĐƯỢC — chưa ai làm Trang Store Play Store + App Store cửa chung — điểm visual đầu tiên sau quảng cáo IMPRESSIONS Số người ghé store Play: Store listing visitors App: Product Page Views tên gọi khác nhau, cùng nghĩa CVR tỷ lệ ghé→tải Play: Store listing CVR App: Conversion rate INSTALLED Số người tải về Play: Store listing acquisitions App: First-time downloads tên gọi khác nhau, cùng nghĩa
3 chỉ số này đo được impact tổng tại store — chưa tách được theo từng campaign. Muốn biết bao nhiêu đến từ brand campaign cụ thể → dùng 2 hướng optimize bên dưới: vừa cải thiện visual nhất quán, vừa đo riêng được impact.
Các hướng optimize Store visibility
Nhất quán hình ảnh — đồng bộ visual từ quảng cáo đến store, vừa giữ trải nghiệm liền mạch cho user, vừa giúp brand chủ động đo được campaign đang tác động đến product metrics như thế nào
MỤC TIÊU CHUNG
HƯỚNG A — THỬ NGHIỆM A/B testing trang store Thử 2 phiên bản trang store, giữ bản nào nhiều người tải hơn — dữ liệu quyết định, không cần đoán.
HƯỚNG B — SEGMENT AUDIENCE Custom product page Tạo trang store riêng cho từng nhóm user — ví dụ: trang store dành riêng cho người click từ campaign "KHÔNG LÒNG VÒNG" thấy đúng thông điệp đó.
04 Brand Offline Điểm mù — các phương án track để thảo luận OFFLINE
Offline (50% ngân sách) không click được — track thế nào?
Không phương án nào hoàn hảo một mình. Mục tiêu của tab này: cùng chọn & phối hợp.
Nhóm 1 — Tạo trigger tracking
biến offline thành "click được" — đơn giản, làm ngay, nhưng chỉ bắt được người chịu tương tác
QR code riêng từng booth / standee / poster — mỗi điểm một QR khác nhau để phân biệt nguồn
Link rút gọn / landing page riêng cho từng sự kiện
Promo code đọc / phát tại sự kiện, user nhập khi vào game
QR trên áo KOL, backdrop, vật phẩm phát tại offline
Deep link riêng cho từng chiến dịch offline — dẫn thẳng vào game hoặc store
→ chắc chắn ai quét / nhập thì biết nguồn, nhưng OOH / biển lớn vẫn khó bắt được
Nhóm 2 — Đo định tính
lấy lời khai từ user — bắt được cả người không quét gì, nhưng số tự khai nên có sai lệch
Câu hỏi onboarding "bạn biết game qua đâu?" khi mới cài
Survey sau sự kiện
Phỏng vấn nhanh / mini game thu thông tin tại booth
★ Brand Lift
Đo mức độ nhận biết & ghi nhớ thương hiệu — khảo sát trước/sau: nhóm tiếp xúc offline vs nhóm không.
Trả lời câu hỏi: "offline có làm nhiều người BIẾT / NHỚ CFL hơn không?"
Đo ở tầng tâm trí — phù hợp nhất với mục tiêu "build brand visibility".
Nhóm 3 — Đo định lượng
không cần click, không hỏi ai — đo được cả kênh không để lại dấu số, nhưng cần đủ data lịch sử
★ Search Lift
Đo lượng người chủ động đi tìm game sau khi offline chạy.
Lượng search "CrossFire Legends" tăng bao nhiêu quanh ngày sự kiện?
Trả lời câu hỏi: "offline có ĐẨY người ta đi TÌM game không?" — đo ở tầng hành vi.
So sánh theo vùng: khu vực có offline vs khu vực không → xem chênh lệch install
So sánh trước/sau: install & organic install (install tự nhiên — không từ click quảng cáo) tăng bao nhiêu quanh ngày sự kiện
→ không làm phiền user, nhưng cần đủ data lịch sử (lý tưởng ~2 năm theo tuần)
Nhóm 1 Nhóm 2 Nhóm 3
MMM
Marketing Mix Modeling
MODEL TỔNG QUÁT
Tổng hợp toàn bộ signal từ 3 nhóm — gắn dấu, định tính, định lượng — vào một mô hình thống nhất. Ước lượng đóng góp của từng kênh lên kết quả business (install, doanh thu, DAU) theo thời gian, kể cả những kênh không để lại click. Có thể dùng để scenario planning: nếu tăng/giảm offline, install sẽ thay đổi thế nào?
Cần tối thiểu ~2 năm data theo tuần · chi tiêu + reach + ngoại cảnh đầy đủ · lý tưởng nhất khi đã có đủ signal từ cả 3 nhóm trên
Chuỗi logic — bắc cầu qua vùng tối offline
Offline sự kiện · OOH · KOL Brand Lift biết · nhớ thương hiệu Search Lift chủ động tìm kiếm Ghé Store Play Store · App Store optimize visual tại đây Installed user thật sự tải về đo tầng TÂM TRÍ đo tầng HÀNH VI
Brand lift đo tác động lên tâm trí, search lift đo tác động lên hành vi. Hai mắt xích kế tiếp nhau bắc cầu qua vùng tối offline — không cần ai quét QR. Đây là câu chuyện dễ chứng minh với sếp nhất: từng nấc một.
Nếu đi theo MMM — cần define 3 nhóm data signal để input
MMM tốt đến đâu phụ thuộc data đầu vào. Cần tối thiểu ~2 năm, theo tuần hoặc ngày.
Kết quả cần đo
cái mọi kênh cùng nhắm tới
Install theo ngày / tuần
Doanh thu
DAU (người chơi mỗi ngày)
Tách user mới vs user cũ quay lại — quan trọng với CFL
Nguồn: store console · hệ thống game
Hoạt động marketing
mỗi kênh: chi tiêu + mức độ phủ theo thời gian
Online: spend + impression FB / Google / TikTok
Offline: chi phí booth · sự kiện · OOH · KOL + ước lượng lượng tiếp cận
Thời gian & địa điểm chạy mỗi hoạt động
Nguồn: media agency · team branding · bảng kế hoạch chi tiêu
Yếu tố ngoại cảnh
phải tách ra kẻo gán nhầm công cho marketing
Update / LiveOps trong game · khuyến mãi
Mùa vụ · lễ tết
Đối thủ ra mắt / chạy campaign
Nguồn: lịch LiveOps · lịch khuyến mãi · theo dõi thị trường
Điểm để discuss
Chọn nhóm nào? Phối hợp ra sao? CFL hiện có sẵn data signal gì — thiếu gì?
Gợi ý: nhóm 1 + 2 cho tín hiệu sớm ngay bây giờ, song song thu data nuôi MMM (nhóm 3) cho dài hạn. Brand lift + search lift là cặp đo tổng quan tốt nhất cho mục tiêu "build brand visibility" — hai tầng tâm trí và hành vi bổ sung nhau.
05 Output Demo MMM Nếu có đủ data — đây là loại insight có thể khai thác MMM DEMO
DEMO DATA
Tất cả số liệu bên dưới là giả định minh hoạ — tỷ trọng kênh dựa trên benchmark mobile game SEA. Khi CFL có đủ data thật (~2 năm theo tuần), các chart này sẽ được thay bằng số thật.
① Kênh nào over-invest?
② Nên rebalance budget thế nào?
③ Kết quả dự kiến sau rebalance
① Kênh nào đang over-invest — chi nhiều hơn những gì nhận lại?
So sánh % budget chi ra vs % install thực sự mang về. Kênh hiệu quả: return > chi. Kênh over-invest: chi > return.
ASA
Chi 10%
Return 13%
+3%
Google
Chi 18%
Return 22%
+4%
TikTok
Chi 16%
Return 14%
−2%
Meta
Chi 28%
Return 24%
−4%
Offline
Chi 28%
Return 18%
−10%
Chi (đậm = over, nhạt = under)
Return thực tế
* Offline: chi 28% ngân sách nhưng chỉ mang về 18% install — chênh lệch lớn nhất, đây là chỗ cần rebalance nhiều nhất.
② Budget reallocation — dịch chuyển thế nào để tối ưu?
Cùng tổng budget — chỉ rebalance giữa các kênh dựa trên saturation curve.
Kênh
Budget hiện tại
Budget đề xuất
Thay đổi
Install dự kiến
Meta
28%
22%
↓ −6%
−3K
Google
18%
25%
↑ +7%
+9K
TikTok
16%
14%
↓ −2%
−1K
ASA
10%
16%
↑ +6%
+7K
Offline
28%
23%
↓ −5%
−2K
TỔNG
100%
100%
= budget
+10K installs
* Cùng tổng budget — chỉ dịch chuyển từ kênh bão hoà sang kênh còn room → +10% install không tốn thêm đồng nào.
③ Scenario simulation — install dự kiến theo từng kịch bản
So sánh 3 kịch bản trong 12 tháng tới — cùng tổng budget.
BASELINE — GIỮ NGUYÊN
Phân bổ hiện tại 50/50
100K
install / tháng
SCENARIO A — REBALANCE
Theo đề xuất MMM
+18%
≈ 118K install / tháng
SCENARIO B — TĂNG OFFLINE
Đẩy offline lên 65%
+4%
≈ 104K install / tháng
* Scenario A (rebalance theo MMM) outperform vì dịch budget ra khỏi vùng bão hoà — không phải vì tăng tổng chi.
MMM UNLOCK ĐƯỢC GÌ
Thấy điểm bão hoà
Biết kênh nào đổ thêm tiền vào không còn hiệu quả — dừng đúng chỗ
Rebalance không tốn thêm
+10–18% install chỉ bằng cách dịch chuyển budget — không cần xin thêm ngân sách
Simulate trước khi chi
So sánh kịch bản offline vs online trước khi ra quyết định — có số để bảo vệ